PRIMERA PRUEBA GRADO 10°. ALGORITMO Y PROGRAMACIÓN.

 ¡MUY BUENA NOCHE!

INSTRUCCIONES:

  • Lee cuidadosamente cada párrafo antes de responder la pregunta correspondiente.
  • Selecciona UNA SOLA opción como respuesta.
  • Tiempo de duración: 60 minutos.
  • Puntaje total: 100 puntos (5 puntos por pregunta).

LECTURA 1

El pensamiento computacional es una habilidad fundamental que permite formular problemas y sus soluciones de manera que las instrucciones puedan ser ejecutadas efectivamente por un agente de procesamiento de información. Implica la capacidad de abstracción, descomposición de problemas complejos, reconocimiento de patrones y diseño de algoritmos.

PREGUNTA 1: ¿Cuál de los siguientes ejemplos representa mejor la aplicación del pensamiento computacional en la vida cotidiana?

 

A) Escribir un poema sobre la naturaleza

B) Organizar una receta de cocina en pasos secuenciales y ordenados

C) Contemplar una obra de arte en un museo

D) Memorizar las capitales de todos los países

LECTURA 2

Un algoritmo es una secuencia finita de instrucciones bien definidas que resuelven un problema. Estas instrucciones deben ser precisas, no ambiguas y ejecutables. Los algoritmos están presentes en nuestra vida diaria, desde recetas de cocina hasta las rutas que calculan las aplicaciones de navegación.

 

PREGUNTA 2: ¿Cuál de las siguientes características NO es esencial para un algoritmo?

 

A) Debe tener un inicio y un fin definidos

B) Debe ser creativo y subjetivo en su interpretación

C) Debe tener pasos claros y precisos

D) Debe resolver un problema específico

 

LECTURA 3

Los diagramas de flujo son representaciones gráficas de algoritmos que usan símbolos estandarizados para describir los pasos de un proceso. El símbolo ovalado representa el inicio y fin, los rectángulos indican procesos o acciones, los rombos representan decisiones, y las flechas muestran el flujo de control.

PREGUNTA 3: En un diagrama de flujo, ¿qué símbolo se utiliza para representar una decisión o condición?

A) Círculo

B) Rectángulo

C) Rombo

D) Flecha

LECTURA 4

El pseudocódigo es una forma de representar algoritmos utilizando un lenguaje intermedio entre el lenguaje natural y un lenguaje de programación. No está estandarizado y permite expresar la lógica de un programa sin preocuparse por la sintaxis específica de un lenguaje de programación.

 

PREGUNTA 4: ¿Cuál de los siguientes fragmentos de pseudocódigo representa correctamente una estructura condicional?

A) REPETIR x VECES: imprimir "Hola"

B) MIENTRAS condición HACER: acción

C) SI condición ENTONCES: acción1 SINO: acción2 FIN SI

D) PARA i = 1 HASTA 10: imprimir i

LECTURA 5

La descomposición es una técnica fundamental del pensamiento computacional que consiste en dividir un problema complejo en partes más pequeñas y manejables. Cada parte puede ser abordada de manera independiente, facilitando la solución del problema original.

 

PREGUNTA 5: Un estudiante necesita desarrollar un sistema de gestión para una biblioteca. ¿Cuál de las siguientes opciones representa mejor la aplicación de la descomposición en este problema?

A) Copiar un sistema existente sin analizarlo

B) Dividir el sistema en módulos: préstamos, devoluciones, catálogo e informes

C) Programar directamente sin planificación previa

D) Solicitar a un experto que resuelva todo el problema

 

LECTURA 6

La abstracción es el proceso de identificar y extraer información relevante de un problema, ignorando los detalles irrelevantes. Este concepto permite centrarse en los aspectos esenciales, reduciendo la complejidad y facilitando la resolución del problema.

PREGUNTA 6: Al diseñar un algoritmo para controlar un semáforo, ¿qué ejemplo representa mejor el uso de la abstracción?

 

A) Considerar el color y estado exacto de cada bombilla LED del semáforo

B) Incluir información sobre la marca y año de fabricación del semáforo

C) Representar el semáforo simplemente como tres estados posibles: verde, amarillo y rojo

D) Calcular con precisión el consumo eléctrico del semáforo

LECTURA 7

El reconocimiento de patrones es la capacidad de identificar regularidades o tendencias en los datos o problemas. Esta habilidad permite generalizar soluciones y aplicarlas a situaciones similares, siendo fundamental para la eficiencia en el pensamiento computacional.

 

PREGUNTA 7: Un estudiante analiza las siguientes series numéricas: [2, 4, 6, 8, 10] y [5, 10, 15, 20, 25]. ¿Qué patrón común ha identificado?

A) Todos son números primos

B) Todos son múltiplos de un número (2 y 5, respectivamente)

C) Todos son números impares

D) La diferencia entre cada número es aleatoria

 

LECTURA 8

Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT que permite a los usuarios crear programas arrastrando y conectando bloques de código. Está diseñado para enseñar conceptos de programación de manera intuitiva, especialmente a niños y principiantes.

PREGUNTA 8: En Scratch, los bloques de eventos como "Al hacer clic en bandera verde" son importantes porque:

 

A) Cambian el color del escenario a verde

B) Permiten que los programas respondan a interacciones del usuario o a ocurrencias específicas

C) Hacen que todos los objetos se muevan automáticamente

D) Sirven únicamente para finalizar la ejecución del programa


LECTURA 9

Un bucle o ciclo en programación es una estructura que permite repetir un conjunto de instrucciones varias veces. Los bucles son esenciales para automatizar tareas repetitivas y para procesar colecciones de datos de manera eficiente.

PREGUNTA 9: ¿Cuál de los siguientes problemas se resolvería más eficientemente utilizando un bucle?

A) Determinar si un número es par o impar

B) Calcular el promedio de 500 calificaciones

C) Decidir qué ropa usar según el clima

D) Convertir pesos colombianos a dólares una sola vez

LECTURA 10

Las variables en programación son espacios de memoria que almacenan datos que pueden cambiar durante la ejecución del programa. Cada variable tiene un nombre que la identifica y un tipo que determina qué clase de datos puede contener.

 

PREGUNTA 10: ¿En qué situación sería más apropiado utilizar una variable en un algoritmo?

 

A) Para representar el valor constante de π (pi) B) Para almacenar el nombre de un usuario que interactúa con el programa

C) Para representar la fórmula del área de un círculo que nunca cambia

D) Para indicar que un algoritmo ha finalizado su ejecución

LECTURA 11

Los operadores lógicos (Y, O, NO) permiten combinar o modificar condiciones en las estructuras de control. Estos operadores son fundamentales para crear expresiones condicionales complejas que determinan el flujo de ejecución de un algoritmo.

 

PREGUNTA 11: Un sistema de acceso verifica que un usuario tenga la contraseña correcta Y su huella digital coincida con la registrada. Esta es una aplicación del operador lógico:

 

A) OR (O), porque se necesita al menos una de las condiciones

B) NOT (NO), porque se niega el acceso si falla alguna verificación

C) AND (Y), porque ambas condiciones deben cumplirse simultáneamente

D) XOR (O exclusivo), porque solo una condición puede ser verdadera

LECTURA 12

Draw.io es una herramienta en línea que permite crear diversos tipos de diagramas, incluidos los diagramas de flujo. Su interfaz intuitiva facilita la organización visual de algoritmos mediante símbolos estandarizados y conectores, ayudando a comprender mejor la lógica de un proceso.

 

PREGUNTA 12: Al crear un diagrama de flujo en Draw.io para representar un algoritmo que calcula el promedio de tres notas, ¿cuál sería el orden correcto de los símbolos?

A) Decisión → Proceso → Inicio → Fin

B) Inicio → Entrada de datos → Proceso → Salida de datos → Fin

C) Inicio → Decisión → Proceso → Decisión → Fin

D) Proceso → Inicio → Entrada de datos → Fin

LECTURA 13

Los algoritmos de ordenamiento son procedimientos que organizan elementos de una lista en un orden determinado, como ascendente o descendente. Algunos ejemplos comunes incluyen el ordenamiento por burbuja, por inserción y el ordenamiento rápido (quicksort).

 

PREGUNTA 13: ¿Cuál es el propósito principal de un algoritmo de ordenamiento?

 

A) Eliminar elementos duplicados de una lista

B) Organizar elementos según un criterio específico

C) Buscar un elemento particular en una colección de datos

D) Calcular estadísticas sobre un conjunto de números

LECTURA 14

En Scratch, los bloques de movimiento permiten controlar la posición y dirección de los objetos en el escenario. Estos bloques incluyen comandos como "mover X pasos", "girar X grados", "ir a posición X,Y" y "deslizar a X,Y en N segundos".

 

PREGUNTA 14: Para hacer que un personaje en Scratch se mueva formando un cuadrado, ¿qué secuencia de bloques sería más efectiva?

 

A) Repetir 4 veces: [mover 100 pasos, esperar 1 segundo]

B) Repetir 4 veces: [mover 100 pasos, girar 90 grados]

C) Repetir 4 veces: [girar 90 grados, esperar 1 segundo]

D) Repetir 4 veces: [ir a posición aleatoria, mover 100 pasos]

LECTURA 15

La depuración es el proceso de identificar y corregir errores en un algoritmo o programa. Los errores pueden ser sintácticos (relacionados con la estructura del código), lógicos (el programa no hace lo que debería) o de ejecución (ocurren durante el funcionamiento).

 

PREGUNTA 15: Un estudiante escribe el siguiente pseudocódigo para verificar si un número es positivo:

INICIO
    Leer número
    SI número >= 0 ENTONCES
        Imprimir "El número es negativo"
    SINO
        Imprimir "El número es positivo"
    FIN SI
FIN

¿Qué tipo de error contiene este algoritmo?

 

A) Error sintáctico: falta un punto y coma

B) Error lógico: las salidas están invertidas respecto a la condición

C) Error de ejecución: causará un desbordamiento de memoria

D) No hay errores en el algoritmo

LECTURA 16

Un array o arreglo es una estructura de datos que almacena una colección de elementos del mismo tipo bajo un único nombre. Cada elemento se identifica por un índice o posición, permitiendo acceder a ellos de manera eficiente.

 

PREGUNTA 16: ¿En qué situación sería más adecuado utilizar un array?

 

A) Para almacenar la edad de una sola persona B) Para guardar las calificaciones de todos los estudiantes de un curso

C) Para registrar el nombre de una ciudad

D) Para almacenar un valor booleano (verdadero/falso)

LECTURA 17

En Scratch, los bloques de sonido permiten incorporar efectos auditivos y música a los proyectos. Estos bloques incluyen opciones para reproducir sonidos pregrabados, cambiar el volumen, el tempo y utilizar instrumentos musicales virtuales.

 

PREGUNTA 17: Para crear un proyecto en Scratch donde un personaje produzca diferentes sonidos dependiendo de la tecla presionada, ¿qué combinación de bloques sería necesaria?

A) Solo bloques de movimiento y bloques de apariencia

B) Bloques de eventos (al presionar tecla) y bloques de sonido

C) Solo bloques de control y bloques de variables

D) Bloques de sensores y bloques de operadores

LECTURA 18

La recursividad es una técnica donde una función o procedimiento se llama a sí mismo para resolver un problema. Esta técnica es especialmente útil para problemas que pueden descomponerse en instancias más pequeñas del mismo problema.

 

PREGUNTA 18: ¿Cuál de los siguientes problemas se resolvería más naturalmente utilizando recursividad?

A) Sumar todos los números del 1 al 10

B) Verificar si un número es positivo o negativo C) Calcular el factorial de un número (n!)

D) Determinar si un año es bisiesto

 

LECTURA 19

Los algoritmos de búsqueda son procedimientos diseñados para encontrar un elemento específico dentro de una colección de datos. Dos ejemplos comunes son la búsqueda lineal (que examina cada elemento secuencialmente) y la búsqueda binaria (que divide repetidamente el espacio de búsqueda).

 

PREGUNTA 19: Un estudiante tiene una lista ordenada de 1,000 números y necesita encontrar el número 753. ¿Qué algoritmo de búsqueda sería más eficiente?

 

A) Búsqueda lineal, porque es más simple de implementar

B) Búsqueda binaria, porque reduce drásticamente el espacio de búsqueda en cada iteración

C) No importa el algoritmo, ambos tendrían el mismo rendimiento

D) Ningún algoritmo podría encontrar el número en una lista tan grande

 

LECTURA 20

Los proyectos interactivos en Scratch permiten crear aplicaciones donde el usuario puede participar activamente. Estos proyectos utilizan bloques de eventos para detectar acciones del usuario como clics, teclas presionadas o movimientos del ratón, y responder a ellas de manera programada.

 

PREGUNTA 20: Para crear un juego sencillo en Scratch donde el jugador mueve un personaje para recolectar objetos, ¿qué elementos serían esenciales?

 

A) Solo animaciones complejas y cambios de disfraz

B) Variables para llevar la puntuación, bloques de movimiento controlados por el usuario y detección de colisiones

C) Únicamente efectos de sonido elaborados y música de fondo

D) Solo uso de operaciones matemáticas complejas

 

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