PRIMERA PRUEBA GRADO 10°. ALGORITMO Y PROGRAMACIÓN.
¡MUY BUENA NOCHE!
INSTRUCCIONES:
- Lee cuidadosamente
cada párrafo antes de responder la pregunta correspondiente.
- Selecciona UNA
SOLA opción como respuesta.
- Tiempo de
duración: 60 minutos.
- Puntaje total: 100
puntos (5 puntos por pregunta).
LECTURA 1
El pensamiento computacional es una
habilidad fundamental que permite formular problemas y sus soluciones de manera
que las instrucciones puedan ser ejecutadas efectivamente por un agente de
procesamiento de información. Implica la capacidad de abstracción, descomposición
de problemas complejos, reconocimiento de patrones y diseño de algoritmos.
PREGUNTA 1: ¿Cuál de los
siguientes ejemplos representa mejor la aplicación del pensamiento
computacional en la vida cotidiana?
A) Escribir un poema
sobre la naturaleza
B) Organizar una receta
de cocina en pasos secuenciales y ordenados
C) Contemplar una obra
de arte en un museo
D) Memorizar las
capitales de todos los países
LECTURA 2
Un algoritmo es una
secuencia finita de instrucciones bien definidas que resuelven un problema.
Estas instrucciones deben ser precisas, no ambiguas y ejecutables. Los
algoritmos están presentes en nuestra vida diaria, desde recetas de cocina
hasta las rutas que calculan las aplicaciones de navegación.
PREGUNTA 2: ¿Cuál de las
siguientes características NO es esencial para un algoritmo?
A) Debe tener un inicio
y un fin definidos
B) Debe ser creativo y
subjetivo en su interpretación
C) Debe tener pasos
claros y precisos
D) Debe resolver un
problema específico
LECTURA 3
Los diagramas de flujo son
representaciones gráficas de algoritmos que usan símbolos estandarizados para
describir los pasos de un proceso. El símbolo ovalado representa el inicio y
fin, los rectángulos indican procesos o acciones, los rombos representan
decisiones, y las flechas muestran el flujo de control.
PREGUNTA 3: En un diagrama de flujo, ¿qué símbolo se utiliza para representar una decisión o condición?
A) Círculo
B) Rectángulo
C) Rombo
D) Flecha
LECTURA 4
El pseudocódigo es una
forma de representar algoritmos utilizando un lenguaje intermedio entre el
lenguaje natural y un lenguaje de programación. No está estandarizado y permite
expresar la lógica de un programa sin preocuparse por la sintaxis específica de
un lenguaje de programación.
PREGUNTA 4: ¿Cuál de los
siguientes fragmentos de pseudocódigo representa correctamente una estructura
condicional?
A) REPETIR x VECES:
imprimir "Hola"
B) MIENTRAS condición
HACER: acción
C) SI condición
ENTONCES: acción1 SINO: acción2 FIN SI
D) PARA i = 1 HASTA 10:
imprimir i
LECTURA 5
La descomposición es
una técnica fundamental del pensamiento computacional que consiste en dividir
un problema complejo en partes más pequeñas y manejables. Cada parte puede ser
abordada de manera independiente, facilitando la solución del problema original.
PREGUNTA 5: Un estudiante
necesita desarrollar un sistema de gestión para una biblioteca. ¿Cuál de las
siguientes opciones representa mejor la aplicación de la descomposición en este
problema?
A) Copiar un sistema
existente sin analizarlo
B) Dividir el sistema
en módulos: préstamos, devoluciones, catálogo e informes
C) Programar
directamente sin planificación previa
D) Solicitar a un
experto que resuelva todo el problema
LECTURA 6
La abstracción es el proceso de
identificar y extraer información relevante de un problema, ignorando los
detalles irrelevantes. Este concepto permite centrarse en los aspectos
esenciales, reduciendo la complejidad y facilitando la resolución del problema.
PREGUNTA 6: Al diseñar un
algoritmo para controlar un semáforo, ¿qué ejemplo representa mejor el uso de
la abstracción?
A) Considerar el color
y estado exacto de cada bombilla LED del semáforo
B) Incluir información
sobre la marca y año de fabricación del semáforo
C) Representar el
semáforo simplemente como tres estados posibles: verde, amarillo y rojo
D) Calcular con
precisión el consumo eléctrico del semáforo
LECTURA 7
El reconocimiento de
patrones es la capacidad de identificar regularidades o tendencias en los datos
o problemas. Esta habilidad permite generalizar soluciones y aplicarlas a
situaciones similares, siendo fundamental para la eficiencia en el pensamiento
computacional.
PREGUNTA 7: Un estudiante
analiza las siguientes series numéricas: [2, 4, 6, 8, 10] y [5, 10, 15, 20,
25]. ¿Qué patrón común ha identificado?
A) Todos son números
primos
B) Todos son múltiplos
de un número (2 y 5, respectivamente)
C) Todos son números
impares
D) La diferencia entre
cada número es aleatoria
LECTURA 8
Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT que permite a los usuarios crear programas arrastrando y conectando bloques de código. Está diseñado para enseñar conceptos de programación de manera intuitiva, especialmente a niños y principiantes.
PREGUNTA 8: En Scratch, los bloques de eventos como "Al hacer clic en bandera verde" son importantes porque:
A) Cambian el color del
escenario a verde
B) Permiten que los
programas respondan a interacciones del usuario o a ocurrencias específicas
C) Hacen que todos los
objetos se muevan automáticamente
D) Sirven únicamente
para finalizar la ejecución del programa
LECTURA 9
Un bucle o ciclo en programación es una estructura que permite repetir un conjunto de instrucciones varias veces. Los bucles son esenciales para automatizar tareas repetitivas y para procesar colecciones de datos de manera eficiente.
PREGUNTA 9: ¿Cuál de los siguientes problemas se resolvería más eficientemente utilizando un bucle?
A) Determinar si un
número es par o impar
B) Calcular el promedio
de 500 calificaciones
C) Decidir qué ropa
usar según el clima
D) Convertir pesos
colombianos a dólares una sola vez
LECTURA 10
Las variables en
programación son espacios de memoria que almacenan datos que pueden cambiar
durante la ejecución del programa. Cada variable tiene un nombre que la
identifica y un tipo que determina qué clase de datos puede contener.
PREGUNTA 10: ¿En qué
situación sería más apropiado utilizar una variable en un algoritmo?
A) Para representar el
valor constante de π (pi) B) Para almacenar el nombre de un usuario que
interactúa con el programa
C) Para representar la
fórmula del área de un círculo que nunca cambia
D) Para indicar que un
algoritmo ha finalizado su ejecución
LECTURA 11
Los operadores lógicos
(Y, O, NO) permiten combinar o modificar condiciones en las estructuras de
control. Estos operadores son fundamentales para crear expresiones
condicionales complejas que determinan el flujo de ejecución de un algoritmo.
PREGUNTA 11: Un sistema de
acceso verifica que un usuario tenga la contraseña correcta Y su huella digital
coincida con la registrada. Esta es una aplicación del operador lógico:
A) OR (O), porque se
necesita al menos una de las condiciones
B) NOT (NO), porque se
niega el acceso si falla alguna verificación
C) AND (Y), porque
ambas condiciones deben cumplirse simultáneamente
D) XOR (O exclusivo),
porque solo una condición puede ser verdadera
LECTURA 12
Draw.io es una
herramienta en línea que permite crear diversos tipos de diagramas, incluidos
los diagramas de flujo. Su interfaz intuitiva facilita la organización visual
de algoritmos mediante símbolos estandarizados y conectores, ayudando a
comprender mejor la lógica de un proceso.
PREGUNTA 12: Al crear un
diagrama de flujo en Draw.io para representar un algoritmo que calcula el
promedio de tres notas, ¿cuál sería el orden correcto de los símbolos?
A) Decisión → Proceso →
Inicio → Fin
B) Inicio → Entrada de
datos → Proceso → Salida de datos → Fin
C) Inicio → Decisión →
Proceso → Decisión → Fin
D) Proceso → Inicio →
Entrada de datos → Fin
LECTURA 13
Los algoritmos de
ordenamiento son procedimientos que organizan elementos de una lista en un
orden determinado, como ascendente o descendente. Algunos ejemplos comunes
incluyen el ordenamiento por burbuja, por inserción y el ordenamiento rápido
(quicksort).
PREGUNTA 13: ¿Cuál es el
propósito principal de un algoritmo de ordenamiento?
A) Eliminar elementos
duplicados de una lista
B) Organizar elementos
según un criterio específico
C) Buscar un elemento
particular en una colección de datos
D) Calcular
estadísticas sobre un conjunto de números
LECTURA 14
En Scratch, los bloques
de movimiento permiten controlar la posición y dirección de los objetos en el
escenario. Estos bloques incluyen comandos como "mover X pasos",
"girar X grados", "ir a posición X,Y" y "deslizar a X,Y
en N segundos".
PREGUNTA 14: Para hacer que
un personaje en Scratch se mueva formando un cuadrado, ¿qué secuencia de
bloques sería más efectiva?
A) Repetir 4 veces:
[mover 100 pasos, esperar 1 segundo]
B) Repetir 4 veces:
[mover 100 pasos, girar 90 grados]
C) Repetir 4 veces:
[girar 90 grados, esperar 1 segundo]
D) Repetir 4 veces: [ir
a posición aleatoria, mover 100 pasos]
LECTURA 15
La depuración es el
proceso de identificar y corregir errores en un algoritmo o programa. Los errores
pueden ser sintácticos (relacionados con la estructura del código), lógicos (el
programa no hace lo que debería) o de ejecución (ocurren durante el
funcionamiento).
PREGUNTA 15: Un estudiante
escribe el siguiente pseudocódigo para verificar si un número es positivo:
INICIO Leer número SI número >= 0 ENTONCES Imprimir "El número es negativo" SINO Imprimir "El número es positivo" FIN SIFIN
¿Qué tipo de error
contiene este algoritmo?
A) Error sintáctico:
falta un punto y coma
B) Error lógico: las
salidas están invertidas respecto a la condición
C) Error de ejecución:
causará un desbordamiento de memoria
D) No hay errores en el
algoritmo
LECTURA 16
Un array o arreglo es
una estructura de datos que almacena una colección de elementos del mismo tipo
bajo un único nombre. Cada elemento se identifica por un índice o posición,
permitiendo acceder a ellos de manera eficiente.
PREGUNTA 16: ¿En qué
situación sería más adecuado utilizar un array?
A) Para almacenar la
edad de una sola persona B) Para guardar las calificaciones de todos los
estudiantes de un curso
C) Para registrar el
nombre de una ciudad
D) Para almacenar un
valor booleano (verdadero/falso)
LECTURA 17
En Scratch, los bloques
de sonido permiten incorporar efectos auditivos y música a los proyectos. Estos
bloques incluyen opciones para reproducir sonidos pregrabados, cambiar el
volumen, el tempo y utilizar instrumentos musicales virtuales.
PREGUNTA 17: Para crear un
proyecto en Scratch donde un personaje produzca diferentes sonidos dependiendo
de la tecla presionada, ¿qué combinación de bloques sería necesaria?
A) Solo bloques de
movimiento y bloques de apariencia
B) Bloques de eventos
(al presionar tecla) y bloques de sonido
C) Solo bloques de
control y bloques de variables
D) Bloques de sensores
y bloques de operadores
LECTURA 18
La recursividad es una
técnica donde una función o procedimiento se llama a sí mismo para resolver un
problema. Esta técnica es especialmente útil para problemas que pueden
descomponerse en instancias más pequeñas del mismo problema.
PREGUNTA 18: ¿Cuál de los
siguientes problemas se resolvería más naturalmente utilizando recursividad?
A) Sumar todos los
números del 1 al 10
B) Verificar si un
número es positivo o negativo C) Calcular el factorial de un número (n!)
D) Determinar si un año
es bisiesto
LECTURA 19
Los algoritmos de
búsqueda son procedimientos diseñados para encontrar un elemento específico
dentro de una colección de datos. Dos ejemplos comunes son la búsqueda lineal
(que examina cada elemento secuencialmente) y la búsqueda binaria (que divide
repetidamente el espacio de búsqueda).
PREGUNTA 19: Un estudiante
tiene una lista ordenada de 1,000 números y necesita encontrar el número 753.
¿Qué algoritmo de búsqueda sería más eficiente?
A) Búsqueda lineal,
porque es más simple de implementar
B) Búsqueda binaria, porque
reduce drásticamente el espacio de búsqueda en cada iteración
C) No importa el
algoritmo, ambos tendrían el mismo rendimiento
D) Ningún algoritmo
podría encontrar el número en una lista tan grande
LECTURA 20
Los proyectos
interactivos en Scratch permiten crear aplicaciones donde el usuario puede
participar activamente. Estos proyectos utilizan bloques de eventos para
detectar acciones del usuario como clics, teclas presionadas o movimientos del
ratón, y responder a ellas de manera programada.
PREGUNTA 20: Para crear un juego sencillo en Scratch donde el jugador mueve un personaje para recolectar objetos, ¿qué elementos serían esenciales?
A) Solo animaciones
complejas y cambios de disfraz
B) Variables para
llevar la puntuación, bloques de movimiento controlados por el usuario y
detección de colisiones
C) Únicamente efectos
de sonido elaborados y música de fondo
D) Solo uso de
operaciones matemáticas complejas
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